Kamis, 23 September 2021

Perangkat Keras Bagi Sistem Informasi Bisnis

Perangkat Keras Bagi Sistem Informasi Bisnis

 2


Tujuan pembelajaran

Setelah berhasil menyelesaikan bab ini, Anda akan dapat:

  • menjelaskan perangkat keras sistem informasi;
  • mengidentifikasi komponen utama komputer dan fungsi yang mereka lakukan; dan
  • menjelaskan efek komoditisasi komputer pribadi.

Harap dicatat, ada edisi terbaru dari buku ini yang tersedia di https://opentextbook.site . Jika Anda tidak diharuskan menggunakan edisi ini untuk kursus, Anda mungkin ingin memeriksanya.

pengantar

Seperti yang kita pelajari di bab pertama, sistem informasi terdiri dari lima komponen: perangkat keras, perangkat lunak, data, orang, dan proses. Bagian fisik perangkat komputasi – yang benar-benar dapat Anda sentuh – disebut sebagai perangkat keras. Dalam bab ini, kita akan melihat komponen sistem informasi ini, belajar sedikit tentang cara kerjanya, dan mendiskusikan beberapa tren terkini yang melingkupinya.

Sebagaimana dinyatakan di atas, perangkat keras komputer mencakup perangkat digital yang dapat Anda sentuh secara fisik. Ini termasuk perangkat seperti berikut:

  • komputer desktop
  • komputer laptop
  • ponsel
  • komputer tablet
  • pembaca elektronik
  • perangkat penyimpanan, seperti flash drive
  • perangkat input, seperti keyboard, mouse, dan pemindai
  • perangkat output seperti printer dan speaker.
Selain perangkat keras komputer yang lebih tradisional ini, banyak item yang dulunya tidak dianggap sebagai perangkat digital kini menjadi terkomputerisasi sendiri. Teknologi digital sekarang sedang diintegrasikan ke dalam banyak objek sehari-hari, sehingga hari-hari perangkat yang diberi label kategoris sebagai perangkat keras komputer mungkin akan berakhir. Contoh perangkat digital jenis ini termasuk mobil , lemari es , dan bahkan dispenser minuman ringan . Dalam bab ini, kita juga akan mengeksplorasi perangkat digital, dimulai dengan mendefinisikan apa yang kita maksud dengan istilah itu sendiri.

Perangkat Digital

Perangkat digital memproses sinyal elektronik yang mewakili satu ("hidup") atau nol ("mati"). The pada negara diwakili oleh kehadiran sinyal elektronik; yang off negara diwakili oleh tidak adanya sinyal elektronik. Masing-masing atau nol disebut sebagai bit (kontraksi dari digit biner ); sekelompok delapan bit adalah byte . Komputer pribadi pertama dapat memproses 8 bit data sekaligus; PC modern sekarang dapat memproses 64 bit data sekaligus, dari situlah istilah prosesor 64 bit berasal.


Bilah Sisi: Memahami Biner

Seperti yang Anda ketahui, sistem penomoran yang paling kita kenal adalah penomoran basis sepuluh. Dalam penomoran basis sepuluh, setiap kolom dalam angka mewakili pangkat sepuluh, dengan kolom paling kanan mewakili 10^0 (satuan), kolom berikutnya dari kanan mewakili 10^1 (puluhan), lalu 10^2 ( ratusan), lalu 10^3 (ribuan), dll. Misalnya, angka 1010 dalam desimal mewakili: (1 x 1000) + (0 x 100) + (1 x 10) + (0 x 1).

Komputer menggunakan sistem penomoran basis dua, juga dikenal sebagai biner. Dalam sistem ini, setiap kolom dalam angka mewakili pangkat dua, dengan kolom paling kanan mewakili 2^0 (satuan), kolom berikutnya dari kanan mewakili 2^1 (berdua), lalu 2^2 (berempat) , lalu 2^3 (delapan), dll. Misalnya, angka 1010 dalam biner mewakili (1 x 8 ) + (0 x 4) + (1 x 2) + (0 x 1). Di basis sepuluh, ini bernilai 10.


Ketika kapasitas perangkat digital tumbuh, istilah baru dikembangkan untuk mengidentifikasi kapasitas prosesor, memori, dan ruang penyimpanan disk. Awalan diterapkan pada kata byte untuk mewakili urutan besarnya yang berbeda. Karena ini adalah spesifikasi digital, awalan awalnya dimaksudkan untuk mewakili kelipatan 1024 (yaitu 2 10 ), tetapi baru-baru ini dibulatkan menjadi kelipatan 1000.

Daftar Awalan Biner
AwalanMewakiliContoh
kiloseribukilobyte = seribu byte
megasatu jutamegabyte = satu juta byte
gigasatu miliargigabyte = satu miliar byte
terasatu triliunterabyte = satu triliun byte

Tur PC

Semua komputer pribadi terdiri dari komponen dasar yang sama: CPU, memori, papan sirkuit, penyimpanan, dan perangkat input/output. Ternyata juga hampir setiap perangkat digital menggunakan rangkaian komponen yang sama, jadi memeriksa komputer pribadi akan memberi kita wawasan tentang struktur berbagai perangkat digital. Jadi mari kita "tur" komputer pribadi dan lihat apa yang membuatnya berfungsi.

Memproses Data: CPU

Seperti yang dinyatakan di atas, sebagian besar perangkat komputasi memiliki arsitektur yang serupa. Inti dari arsitektur ini adalah unit pemrosesan pusat, atau CPU. CPU dapat dianggap sebagai "otak" perangkat. CPU menjalankan perintah yang dikirim oleh perangkat lunak dan mengembalikan hasil untuk ditindaklanjuti.

CPU paling awal adalah papan sirkuit besar dengan fungsionalitas terbatas. Saat ini, CPU umumnya pada satu chip dan dapat melakukan berbagai macam fungsi. Ada dua produsen utama CPU untuk komputer pribadi: Intel dan Advanced Micro Devices (AMD).

Kecepatan ("waktu jam") dari CPU diukur dalam hertz. Hertz didefinisikan sebagai satu siklus per detik. Dengan menggunakan awalan biner yang disebutkan di atas, kita dapat melihat bahwa satu kilohertz (disingkat kHz) adalah seribu siklus per detik, megahertz (mHz) adalah satu juta siklus per detik, dan gigahertz (gHz) adalah satu miliar siklus per detik. Kekuatan pemrosesan CPU meningkat dengan kecepatan yang luar biasa (lihat bilah sisi tentang Hukum Moore). Selain waktu clock yang lebih cepat, banyak chip CPU sekarang berisi beberapa prosesor per chip. Chip ini, yang dikenal sebagai dual-core (dua prosesor) atau quad-core (empat prosesor), meningkatkan kekuatan pemrosesan komputer dengan menyediakan kemampuan beberapa CPU.


Bilah Samping: Hukum Moore

Kita semua tahu bahwa komputer menjadi lebih cepat setiap tahun. Sering kali, kita tidak yakin apakah kita ingin membeli model smartphone, tablet, atau PC hari ini karena minggu depan tidak akan menjadi yang paling canggih lagi. Gordon Moore, salah satu pendiri Intel, mengenali fenomena ini pada tahun 1965, mencatat bahwa jumlah transistor mikroprosesor telah berlipat ganda setiap tahun. [1]Wawasannya akhirnya berkembang menjadi Hukum Moore, yang menyatakan bahwa jumlah transistor pada sebuah chip akan berlipat ganda setiap dua tahun. Ini telah digeneralisasikan ke dalam konsep bahwa daya komputasi akan berlipat ganda setiap dua tahun untuk titik harga yang sama. Cara lain untuk melihat ini adalah dengan berpikir bahwa harga untuk daya komputasi yang sama akan dipotong setengahnya setiap dua tahun. Meskipun banyak yang meramalkan kehancurannya, Hukum Moore telah berlaku selama lebih dari empat puluh tahun (lihat gambar di bawah).

Representasi grafis dari Hukum Moore (CC-BY-SA: Wgsimon)

Akan ada titik, suatu hari nanti, di mana kita mencapai batas Hukum Moore, di mana kita tidak dapat terus mengecilkan sirkuit lebih jauh. Tetapi para insinyur akan terus mencari cara untuk meningkatkan kinerja.


papan utama

papan utama
Motherboard (klik gambar untuk memperbesar)

Motherboard adalah papan sirkuit utama pada komputer. Komponen CPU, memori, dan penyimpanan, antara lain, semuanya terhubung ke motherboard. Motherboard datang dalam berbagai bentuk dan ukuran, tergantung pada seberapa kompak atau dapat diperluas komputer itu dirancang. Kebanyakan motherboard modern memiliki banyak komponen terintegrasi, seperti pemrosesan video dan suara, yang dulunya memerlukan komponen terpisah.

Motherboard menyediakan sebagian besar bus komputer (istilah  bus mengacu pada sambungan listrik antara komponen komputer yang berbeda). Bus merupakan penentu penting dari kecepatan komputer: kombinasi seberapa cepat bus dapat mentransfer data dan jumlah bit data yang dapat dipindahkan pada satu waktu menentukan kecepatan.

Memori Akses Acak

Ketika komputer dinyalakan, ia mulai memuat informasi dari hard disk ke memori kerjanya. Memori kerja ini, yang disebut memori akses acak (RAM), dapat mentransfer data jauh lebih cepat daripada hard disk. Program apa pun yang Anda jalankan di komputer dimuat ke dalam RAM untuk diproses. Agar komputer dapat bekerja secara efektif, sejumlah RAM minimal harus dipasang. Dalam kebanyakan kasus, menambahkan lebih banyak RAM akan memungkinkan komputer berjalan lebih cepat. Karakteristik lain dari RAM adalah “volatile.” Ini berarti dapat menyimpan data selama menerima daya; saat komputer dimatikan, semua data yang tersimpan di RAM akan hilang.

Memori DIMM (klik gambar untuk memperbesar)

RAM umumnya dipasang di komputer pribadi melalui penggunaan modul memori dual-inline  (DIMM). Jenis DIMM yang diterima ke komputer tergantung pada motherboard. Seperti yang dijelaskan oleh Hukum Moore, jumlah memori dan kecepatan DIMM telah meningkat secara dramatis selama bertahun-tahun.

 

 

Hard Disk

Kandang hard disk (klik gambar untuk memperbesar)

Sementara RAM digunakan sebagai memori kerja, komputer juga membutuhkan tempat untuk menyimpan data untuk jangka waktu yang lebih lama. Sebagian besar komputer pribadi saat ini menggunakan hard disk untuk penyimpanan data jangka panjang. Hard disk adalah tempat penyimpanan data saat komputer dimatikan dan diambil dari saat komputer dihidupkan. Kenapa disebut harddisk? Hard disk terdiri dari tumpukan disk di dalam kotak logam keras. Sebuah floppy disk (dibahas di bawah) adalah sebuah removable disk yang, dalam beberapa kasus setidaknya, fleksibel, atau "floppy."

Solid-State Drive

Komponen yang relatif baru menjadi lebih umum di beberapa komputer pribadi adalah solid-state drive (SSD). SSD melakukan fungsi yang sama seperti hard disk: penyimpanan jangka panjang. Alih-alih memutar disk, SSD menggunakan memori flash, yang jauh lebih cepat.

Solid-state drive saat ini sedikit lebih mahal daripada hard disk. Namun, penggunaan memori flash alih-alih disk membuatnya jauh lebih ringan dan lebih cepat daripada hard disk. SSD terutama digunakan di komputer portabel, membuatnya lebih ringan dan lebih efisien. Beberapa komputer menggabungkan dua teknologi penyimpanan, menggunakan SSD untuk data yang paling banyak diakses (seperti sistem operasi) sementara menggunakan hard disk untuk data yang lebih jarang diakses. Seperti halnya teknologi apa pun, Hukum Moore meningkatkan kapasitas dan kecepatan serta menurunkan harga solid-state drive, yang akan memungkinkannya berkembang biak di tahun-tahun mendatang.

Media yang Dapat Dilepas

Selain komponen penyimpanan tetap, media penyimpanan yang dapat dilepas juga digunakan di sebagian besar komputer pribadi. Media yang dapat dilepas memungkinkan Anda membawa data Anda. Dan seperti halnya semua teknologi digital lainnya, media ini menjadi lebih kecil dan lebih kuat seiring berjalannya waktu. Komputer awal menggunakan floppy disk, yang dapat dimasukkan ke dalam disk drive di komputer. Data disimpan pada disk magnetik di dalam selungkup. Disk ini berkisar dari 8″ di hari-hari awal hingga 3 1/2″.

Evolusi disket (8" hingga 5 1/4" hingga 3 1/2"). (Atribusi: WIkimedia commons. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Floppy_disk_2009_G1.jpg)
Evolusi Floppy-disk (8″ hingga 5 1/4″ hingga 3 1/2″) (Domain Publik)

Sekitar pergantian abad, teknologi penyimpanan portabel baru sedang dikembangkan: USB flash drive (lebih lanjut tentang port USB nanti di bab ini). Perangkat ini terhubung ke konektor universal serial bus (USB), yang menjadi standar di semua komputer pribadi mulai akhir 1990-an. Seperti semua media penyimpanan lainnya, kapasitas penyimpanan flash drive telah meroket selama bertahun-tahun, dari kapasitas awal delapan megabyte hingga kapasitas 64 gigabyte saat ini dan masih terus bertambah.

Koneksi jaringan

Ketika komputer pribadi pertama kali dikembangkan, mereka adalah unit yang berdiri sendiri, yang berarti bahwa data dibawa ke komputer atau dikeluarkan dari komputer melalui media yang dapat dipindahkan, seperti floppy disk. Dimulai pada pertengahan 1980-an, bagaimanapun, organisasi mulai melihat nilai dalam menghubungkan komputer bersama-sama melalui jaringan digital. Karena itu, komputer pribadi membutuhkan kemampuan untuk terhubung ke jaringan ini. Awalnya, ini dilakukan dengan menambahkan kartu ekspansi ke komputer yang memungkinkan koneksi jaringan, tetapi pada pertengahan 1990-an, port jaringan menjadi standar pada kebanyakan komputer pribadi. Ketika teknologi nirkabel mulai mendominasi pada awal 2000-an, banyak komputer pribadi juga mulai menyertakan kemampuan jaringan nirkabel. Teknologi komunikasi digital akan dibahas lebih lanjut pada bab 5.

Masukan dan keluaran

konektor USB
Konektor USB (klik gambar untuk memperbesar)

Agar komputer pribadi berguna, ia harus memiliki saluran untuk menerima input dari pengguna dan saluran untuk mengirimkan output kepada pengguna. Perangkat input dan output ini terhubung ke komputer melalui berbagai port koneksi, yang umumnya merupakan bagian dari motherboard dan dapat diakses di luar casing komputer. Pada komputer pribadi awal, port khusus dirancang untuk setiap jenis perangkat output. Konfigurasi port ini telah berkembang selama bertahun-tahun, menjadi lebih dan lebih standar dari waktu ke waktu. Saat ini, hampir semua perangkat terhubung ke komputer melalui penggunaan port USB. Jenis port ini, pertama kali diperkenalkan pada tahun 1996, telah meningkat kemampuannya, baik dalam kecepatan transfer data maupun daya yang disuplai.

Bluetooth

Selain USB, beberapa perangkat input dan output terhubung ke komputer melalui standar teknologi nirkabel yang disebut Bluetooth. Bluetooth pertama kali ditemukan pada 1990-an dan bertukar data jarak pendek menggunakan gelombang radio. Bluetooth umumnya memiliki jangkauan 100 hingga 150 kaki. Agar perangkat dapat berkomunikasi melalui Bluetooth, baik komputer pribadi maupun perangkat penghubung harus memiliki chip komunikasi Bluetooth yang terpasang.

Perangkat masukan

Semua komputer pribadi membutuhkan komponen yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data. Komputer awal hanya menggunakan keyboard untuk memungkinkan pengguna memasukkan data atau memilih item dari menu untuk menjalankan program. Dengan munculnya antarmuka pengguna grafis, mouse menjadi komponen standar komputer. Kedua komponen ini masih merupakan perangkat input utama ke komputer pribadi, meskipun variasi masing-masing telah diperkenalkan dengan berbagai tingkat keberhasilan selama bertahun-tahun. Misalnya, banyak perangkat baru sekarang menggunakan layar sentuh sebagai cara utama memasukkan data.

Selain keyboard dan mouse, perangkat input tambahan menjadi lebih umum. Pemindai memungkinkan pengguna untuk memasukkan dokumen ke dalam komputer, baik sebagai gambar atau sebagai teks. Mikrofon dapat digunakan untuk merekam audio atau memberikan perintah suara. Webcam dan jenis kamera video lainnya dapat digunakan untuk merekam video atau berpartisipasi dalam sesi obrolan video.

Perangkat Keluaran

Perangkat keluaran juga penting. Perangkat keluaran yang paling jelas adalah layar, yang secara visual mewakili keadaan komputer. Dalam beberapa kasus, komputer pribadi dapat mendukung beberapa tampilan atau dihubungkan ke tampilan format yang lebih besar seperti proyektor atau televisi layar lebar. Selain display, perangkat output lainnya termasuk speaker untuk output audio dan printer untuk output cetak.


Sidebar: Komponen Perangkat Keras Apa yang Berkontribusi pada Kecepatan Komputer Saya?

Kecepatan komputer ditentukan oleh banyak elemen, beberapa terkait dengan perangkat keras dan beberapa terkait dengan perangkat lunak. Dalam perangkat keras, kecepatan ditingkatkan dengan memberikan elektron jarak yang lebih pendek untuk melintasi untuk menyelesaikan sirkuit. Sejak CPU pertama dibuat pada awal 1970-an, para insinyur terus bekerja untuk mencari cara mengecilkan sirkuit ini dan menempatkan lebih banyak sirkuit ke dalam chip yang sama. Dan pekerjaan ini telah membuahkan hasil – kecepatan perangkat komputasi terus meningkat sejak saat itu.

Komponen perangkat keras yang berkontribusi terhadap kecepatan komputer pribadi adalah CPU, motherboard, RAM, dan hard disk. Dalam kebanyakan kasus, item ini dapat diganti dengan komponen yang lebih baru dan lebih cepat. Dalam hal RAM, hanya menambahkan lebih banyak RAM juga dapat mempercepat komputer. Tabel di bawah ini menunjukkan bagaimana masing-masing berkontribusi pada kecepatan komputer. Selain upgrade hardware, ada banyak perubahan yang bisa dilakukan pada software komputer agar lebih cepat.

KomponenKecepatan
diukur dengan
SatuanKeterangan
CPU
Kecepatan jam
ghzWaktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu rangkaian.
papan utama
Kecepatan bus
mHzBerapa banyak data yang dapat bergerak melintasi bus secara bersamaan.
RAMKecepatan
transfer data
MB/dtkWaktu yang diperlukan untuk mentransfer data dari memori ke sistem.
Hard Disk
Waktu akses
MSWaktu yang diperlukan sebelum disk dapat mentransfer data.
Kecepatan
transfer data
MBit/dtkWaktu yang diperlukan untuk mentransfer data dari disk ke sistem.

Perangkat Komputasi Lainnya

Komputer pribadi dirancang untuk menjadi perangkat tujuan umum. Artinya, dapat digunakan untuk memecahkan berbagai jenis masalah. Sebagai teknologi komputer pribadi telah menjadi lebih umum, banyak komponen telah diintegrasikan ke dalam perangkat lain yang sebelumnya murni mekanis. Kami juga telah melihat evolusi dalam mendefinisikan komputer. Sejak penemuan komputer pribadi, pengguna telah berteriak-teriak mencari cara untuk membawanya kemana-mana. Di sini kita akan memeriksa beberapa jenis perangkat yang mewakili tren terbaru dalam komputasi pribadi.

Komputer Portabel

laptop modern
Laptop kekinian

Pada tahun 1983, Compaq Computer Corporation mengembangkan komputer pribadi portabel pertama yang sukses secara komersial. Dengan standar saat ini, PC Compaq tidak terlalu portabel: dengan berat 28 pon, komputer ini portabel hanya dalam arti yang paling harfiah – dapat dibawa-bawa. Tapi ini bukan laptop; komputer dirancang seperti koper, untuk dibawa-bawa dan diletakkan miring untuk digunakan. Selain portabilitas, Compaq berhasil karena sepenuhnya kompatibel dengan perangkat lunak yang dijalankan oleh PC IBM, yang merupakan standar untuk bisnis.

Pada tahun-tahun berikutnya, komputasi portabel terus meningkat, memberi kita komputer laptop dan notebook. Komputer "yang dapat dibawa" telah digantikan oleh komputer clamshell yang jauh lebih ringan dengan berat dari 4 hingga 6 pon dan berjalan dengan baterai. Faktanya, kemajuan teknologi terbaru memberi kita kelas laptop baru yang dengan cepat menjadi standar: laptop ini sangat ringan dan portabel dan menggunakan lebih sedikit daya daripada rekan-rekan mereka yang lebih besar. MacBook Air adalah contoh yang bagus untuk ini: beratnya kurang dari tiga pon dan tebalnya hanya 0,68 inci!

Akhirnya, karena semakin banyak organisasi dan individu yang memindahkan sebagian besar komputasi mereka ke Internet, laptop sedang dikembangkan yang menggunakan "cloud" untuk semua data dan penyimpanan aplikasi mereka. Laptop ini juga sangat ringan karena tidak membutuhkan hard disk sama sekali! Contoh bagus dari jenis laptop ini (terkadang disebut netbook) adalah Chromebook Samsung.

Smartphone

Ponsel modern pertama ditemukan pada tahun 1973. Menyerupai batu bata dan beratnya dua pon, harganya di luar jangkauan sebagian besar konsumen dengan harga hampir empat ribu dolar. Sejak itu, ponsel menjadi lebih kecil dan lebih murah; hari ini ponsel adalah kenyamanan modern yang tersedia untuk semua lapisan masyarakat. Sebagai ponsel berevolusi, mereka menjadi lebih seperti komputer kecil. Smartphone ini memiliki banyak karakteristik yang sama dengan komputer pribadi, seperti sistem operasi dan memori. Smartphone pertama adalah IBM Simon , diperkenalkan pada tahun 1994.

Pada bulan Januari 2007, Apple memperkenalkan iPhone. Kemudahan penggunaan dan antarmuka yang intuitif membuatnya sukses langsung dan memperkuat masa depan smartphone. Berjalan pada sistem operasi yang disebut iOS, iPhone benar-benar komputer kecil dengan antarmuka layar sentuh. Pada tahun 2008, ponsel Android pertama dirilis, dengan fungsi serupa.

Komputer Tablet

Komputer tablet adalah komputer yang menggunakan layar sentuh sebagai input utamanya dan cukup kecil serta cukup ringan untuk dibawa-bawa dengan mudah. Mereka umumnya tidak memiliki keyboard dan mandiri di dalam kotak persegi panjang. Komputer tablet pertama muncul pada awal 2000-an dan menggunakan pena yang terpasang sebagai alat tulis untuk input. Tablet-tablet ini memiliki ukuran yang beragam mulai dari personal digital assistant (PDA) kecil, yang dapat digenggam, hingga perangkat berukuran 14 inci. Sebagian besar tablet awal menggunakan versi sistem operasi komputer yang ada, seperti Windows atau Linux.

Perangkat tablet awal ini, sebagian besar, adalah kegagalan komersial. Pada Januari 2010, Apple memperkenalkan iPad, yang mengantarkan era baru komputasi tablet. Alih-alih pena, iPad menggunakan jari sebagai perangkat input utama. Alih-alih menggunakan sistem operasi komputer desktop dan laptop mereka, Apple memilih menggunakan iOS, sistem operasi iPhone. Karena iPad memiliki antarmuka pengguna yang sama dengan iPhone, konsumen merasa nyaman dan penjualan meningkat. IPad telah menetapkan standar untuk komputasi tablet. Setelah kesuksesan iPad, produsen komputer mulai mengembangkan tablet baru yang memanfaatkan sistem operasi yang dirancang untuk perangkat seluler, seperti Android.

Bangkitnya Komputasi Seluler

Komputasi seluler memiliki dampak besar pada dunia bisnis saat ini. Penggunaan smartphone dan komputer tablet meningkat dua digit setiap tahun. Grup Gartner, dalam sebuah laporan yang dikeluarkan pada bulan April 2013, memperkirakan bahwa lebih dari 1,7 juta ponsel akan dikirimkan di AS pada tahun 2013 dibandingkan dengan lebih dari 340.000 komputer pribadi. Lebih dari setengah dari ponsel ini adalah smartphone. [2] Hampir 200.000 komputer tablet diperkirakan akan dikirimkan pada tahun 2013. Menurut laporan tersebut, pengiriman PC akan terus menurun karena pengiriman ponsel dan tablet terus meningkat. [3]

Komputasi Terintegrasi

Seiring dengan kemajuan komputer itu sendiri, teknologi komputasi sedang diintegrasikan ke dalam banyak produk sehari-hari. Dari mobil hingga lemari es hingga pesawat terbang, teknologi komputasi meningkatkan apa yang dapat dilakukan perangkat ini dan menambahkan kemampuan yang dianggap sebagai fiksi ilmiah beberapa tahun lalu. Berikut adalah dua cara terbaru teknologi komputasi diintegrasikan ke dalam produk sehari-hari:

Komodifikasi Komputer Pribadi

Selama tiga puluh tahun terakhir, karena komputer pribadi telah berubah dari keajaiban teknis menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari, ia juga telah menjadi komoditas. PC telah menjadi komoditas dalam arti bahwa hanya ada sedikit perbedaan antara komputer, dan faktor utama yang mengontrol penjualannya adalah harganya. Ratusan produsen di seluruh dunia kini membuat suku cadang untuk komputer pribadi. Lusinan perusahaan membeli suku cadang ini dan merakit komputer. Sebagai komoditas, pada dasarnya tidak ada perbedaan antara komputer yang dibuat oleh perusahaan yang berbeda ini. Margin keuntungan untuk komputer pribadi sangat tipis, pengembang perangkat keras terkemuka menemukan manufaktur dengan biaya terendah.

Ada satu merek komputer yang tidak demikian – Apple. Karena Apple tidak membuat komputer yang berjalan pada standar terbuka yang sama dengan pabrikan lain, mereka dapat membuat produk unik yang tidak dapat ditiru oleh siapa pun dengan mudah. Dengan menciptakan apa yang dianggap banyak orang sebagai produk unggulan, Apple dapat membebankan biaya lebih banyak untuk komputer mereka daripada produsen lain. Sama seperti iPad dan iPhone, Apple telah memilih strategi diferensiasi, yang, setidaknya saat ini, tampaknya membuahkan hasil.

Masalah Sampah Elektronik

 

Limbah elektronik.
Sampah elektronik (Domain Publik)

Komputer pribadi telah ada selama lebih dari tiga puluh lima tahun. Jutaan dari mereka telah digunakan dan dibuang. Ponsel sekarang tersedia bahkan di bagian paling terpencil di dunia dan, setelah beberapa tahun digunakan, mereka dibuang. Di mana puing-puing elektronik ini berakhir?

Seringkali, itu dialihkan ke negara mana pun yang akan menerimanya. Sering kali, itu berakhir di tempat pembuangan sampah di negara-negara berkembang. Tempat pembuangan sampah ini mulai dilihat sebagai bahaya kesehatan bagi mereka yang tinggal di dekat mereka. Meskipun banyak produsen telah mengambil langkah dalam menggunakan bahan yang dapat didaur ulang, limbah elektronik adalah masalah yang harus kita hadapi bersama.

 

Ringkasan

Perangkat keras sistem informasi terdiri dari komponen teknologi digital yang dapat Anda sentuh. Dalam bab ini, kami meninjau komponen yang membentuk komputer pribadi, dengan pemahaman bahwa konfigurasi komputer pribadi sangat mirip dengan semua jenis perangkat komputasi digital. Komputer pribadi terdiri dari banyak komponen, yang paling penting CPU, motherboard, RAM, hard disk, media yang dapat dipindahkan, dan perangkat input/output. Kami juga meninjau beberapa variasi pada komputer pribadi, seperti komputer tablet dan smartphone. Sesuai dengan Hukum Moore, teknologi ini telah meningkat dengan cepat selama bertahun-tahun, membuat perangkat komputasi saat ini jauh lebih kuat daripada perangkat beberapa tahun yang lalu. Akhirnya, kami membahas dua konsekuensi dari evolusi ini:

Rabu, 04 November 2020

Individual Assignment Chapter 2

 

DESKRIPSI TUGAS 2 INDIVIDU

Mata Kuliah

: Analisis Proses Bisnis

Kode Mata Kuliah

: SIF1220

SKS

: 3 SKS

Dosen Pengampu

: I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.

 

1)        Diskusi dengan rekan-rekan mahasiswa sangat disarankan, namun jawaban adalah tanggung jawab masing-masing mahasiswa.

2)        Jawaban diketik dan dikumpulkan dalam bentuk softcopy pada e-learning sampai Rabu, 27 Februari 2019. Perhatikan batas waktu pengumpulan tugas ini. Tidak ada pengumpulan tugas susulan.

3)        Ingatlah selalu mencantumkan daftar referensi/ pustaka yang digunakan atau dijadikan acuan dalam penyelesaian tugas ini.

4)        Jawaban dalam bentuk hard wajib dibawa untuk dibahas pada pertemuan ke 3.

Soal tugas:

a)        Jelaskan perbedaan antara tiga tipe proses bisnis (Management Processes, Operational Processes, Supporting Processes).

b)        Jelaskan perbedaan antara Business Process Improvement (BPI), Business Process Reengineering (BPR) dan Business Process Automation (BPA).

c)        Buat resume mengenai Business Process Modeling Notation (BPMN) yang membahas deskripsi, kelebihan, kegunaan, dll.

d)        Kunjungi website https://www.bizagi.com/en/products/bpm-suite/modeler, download aplikasi BPMN, install pada laptop/ kumputer masing-masing.

Jawaban :

JAWABAN

 

2.1    Definisi Proses Bisnis.

Proses bisnis adalah sebuah aktivitas yang terstruktur atau saling terkait satu sama lain yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu atau yang dalam proses akhirnya dapat menghasilkan tujuan tertentu sesuai visi dan misi perusahaan atau organisasi. Sebuah proses bisnis selalu mengedepankan efisiensi dan efektifitas yang menjadi sasaran dibentuknya proses bisnis tersebut. Sehingga dalam melaksanakan misinya sebuah organisasi dapat menggunakan proses bisnis yang baik dan menghasilkan output yang baik pula bagi instansi perusahaan atau organisasi.

 

2.2    Tipe-tipe proses bisnis

1)        Management processes

Merupakan suatu proses yang mengendalikan operasional suatu sistem contohnya : management strategis

Proses manajemen berkaitan dengan fungsi dasar manajemen. Masing-masing seperti pada gambar 1: perencanaan dan pengambilan keputusan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian. Semua manajer yang bekerja pada berbagai macam organisasi bertanggung jawab atas keempat fungsi tersebut.

2)        Operrational processes

Proses yang meliputi bisnis inti dan menciptakan aliran nilai utama. Contohnya semisal proses pembelian, manufaktur, pengiklanan dan pemasaran.

3)        Supporting processes

Merupakan proses yang mendukung proses inti.

Contohnya semisal, akunting rekrutmen, pusat bantuan.

 

2.3    Perbedaan proses bisnis (BPI), (BPR), (BPA)

1)        Business Process Improvement (BPI)

Dibandingkan dengan upaya tingkat rendah yang diperlukan untuk BPA, BPI membutuhkan upaya sedang hingga signifikan dengan risiko sedang hingga signifikan. Sebagai gantinya, BPI menghasilkan peningkatan inkremental yang signifikan. Misalnya, perusahaan bisnis yang sudah memiliki sistem penilaian paparan kuantitatif mungkin ingin menambahkan komponen penilaian paparan kualitatif yang komprehensif dan mengintegrasikan beberapa program hygine industri. Analisis BPI akan dilakukan untuk menemukan kesenjangan antara sistem As-Is dan To-Be. Setelah kesenjangan telah diidentifikasi, strategi untuk rencana perbaikan dapat dirumuskan.

2)        Business Process Reengineering (BPR)

Pertimbangkan kasus di mana dua kelompok kebersihan industri bergabung sebagai hasil dari akuisisi perusahaan. Tidak ada perusahaan yang memiliki sistem yang akan mendukung perusahaan baru; Oleh karena itu, keputusan dibuat untuk menghentikan kedua program demi strategi baru. Dalam hal ini, hasil yang dramatis dapat dicapai melalui BPR. Tujuan BPR adalah membuang segala sesuatu yang diketahui tentang sistem saat ini dan memulai dari awal. Strategi ini menarik karena menjanjikan potensi keuntungan besar. Namun, itu juga memakan waktu dan menghadirkan risiko yang signifikan.

3)        Business Process Automation (Bpa)

Menggunakan strategi BPA, sebagian besar sistem yang ada tetap dipertahankan, tetapi bagian-bagian tertentu diotomatiskan untuk meningkatkan produktivitas. Keuntungan produktivitas yang diperoleh dari strategi ini kecil dan bersifat tambahan; Namun, dari tiga strategis (BPA, BPI, atau BPR), BPA membutuhkan upaya yang paling sedikit dan menghadirkan risiko yang paling kecil. Contoh BPA mungkin adalah kasus di mana perusahaan hanya memiliki sistem pembunuhan eksposur kuantitatif. Sistem ini implisit karena tidak pernah didokumentasikan melalui penggunaan peta proses. Peta-peta ini pada dasarnya menjadi model proses bisnis. Setelah dipetakan, proses diperiksa untuk area di mana otomatisasi tugas rutin akan membawa keuntungan produktivitas. Dengan melakukan hal itu, model konseptual untuk sistem itu dikembangkan. Model sistem akhir mirip dengan model Calon, dengan pengecualian otomatisasi.


 

2.4    Resume BPMN

1)    Apa Itu BPMN ?

Bpmn dapat didefinisikan sebagai diagram proses bisnis yang didasarkan pada teknik diagram alir (flowchart) dan dirancang utuk membuat model grafis operasi bisnis, model proses bisnis, dan jaringan objek grafis yang merupakan aktivitas kerja perusahaan. Dasar-dasar notasi BPMN akan dijelaskan melalui objek grafis yang terdiri dari sejumlah notasi yang memiliki definisi dan makna tertentu bagaimana cara menggunakannya tentu berbeda dengan simbol-simbol sejenis yang ada dalam satu diagram.

2)    Tujuan Dibentuknya BPMN

Tujuan utama  BPMN adalah untuk memberikan notasi yang mudah dimengerti oleh semua pengguna bisnis, dari analis bisnis yang membuat konsep awal proses, hingga pengembang teknis yang bertanggung jawab untuk mengimplementasikan teknologi yang akan dibuat dan melakukan proses bisnis, kemudian manager yang akan mengelola dan memantau proses-proses tersebut.

Dengan demikian, BPMN menciptakan jembatan standar untuk kesenjangan antara proses bisnis desain dan implementasi proses.

3)    Kelebihan BPMN

BPMN terdiri dari serangkaian elemen grafis. Elemen-elemen ini memungkinkan pengembangan diagram sederhana yang akan terlihat familier bagi sebagian besar analis bisnis (misalnya, diagram alur diagram). Elemen dipilih untuk dibedakan satu sama lain dan untuk memanfaatkan bentuk yang akrab bagi kebanyakan pemodel. Misalnya, kegiatan adalah persegi panjang dan keputusan adalah intan. Harus ditekankan bahwa salah satu pendorong pengembangan BPMN adalah menciptakan mekanisme sederhana untuk membuat model proses bisnis, sementara pada saat yang sama mampu menangani kompleksitas yang melekat pada proses bisnis. Pendekatan yang diambil untuk menangani dua persyaratan yang saling bertentangan ini adalah mengatur aspek grafis notasi ke dalam kategori tertentu. Ini memberikan satu set kecil kategori notasi sehingga pembaca BPMN dapat dengan mudah mengenali tipe elemen dasar dan memahami diagram. Dalam kategori elemen dasar, variasi tambahan dan informasi dapat ditambahkan untuk mendukung persyaratan kompleksitas tanpa secara dramatis mengubah tampilan dan nuansa dasar diagram. Empat kategori dasar elemen adalah:

a)      Flow Objects (Mengalir Objek)

b)      Connecting Objects (Menghubungkan Objek)

c)      Swimlanes

d)      Artefak

4)        Notasi BPMN

a.         Flow Objects

BPMN memiliki satu set kecil (tiga) elemen inti, yang merupakan Object Flow, sehingga pemodel tidak harus belajar dan mengenali sejumlah besar bentuk yang berbeda. Tiga Objek Aliran adalah:

Event

Event digambarkan dengan sebuah lingkaran dan merupakan sesuatu yang “terjadi” selama berlangsungnya proses bisnis. Event-event  ini mempengaruhi aliran proses dan biasanya memiliki penyebab (trigger) atau hasil (result). Event  adalah lingkaran dengan pusat terbuka untuk memungkinkan pembedaan trigger dan result yang berbeda. Terdapat 3 tipe event berdasarkan kapan mereka mempengaruhi aliran yaitu Start, Intermediate, dan End 

 



Activity

Activity ditunjukkan dengan persegi panjang dengan ujung-ujung bulat dan merupakan bentuk umum untuk pekerjaan yang dilakukan oleh perusahaan. Sebuah aktivitas dapat berdiri sendiri atau gabungan. Tipe dari aktivitas adalah task dan sub process yang dibedakan dengan tanda + pada bagian tengah bawah dari bentuk tersebut 

 



Gateway

Gateway digambarkan dengan bentuk seperti belah ketupat dan digunakan untuk mengontrol percabangan dan penggabungan Sequence Flow. Jadi, gateway menentukan keputusan tradisional, penggabungan, dan penggabungan aliran. Internal Markers akan menentukan perilaku dari kontrol. 

       



b.         Connecting Objects (Menghubungkan Objek)

Object Flow terhubung bersama dalam diagram untuk membuat struktur kerangka dasar dari proses bisnis. Ada tiga objek penghubung yang menyediakan fungsi ini. Konektor-konektor ini adalah:

Sequence Flow

Sequence Flow diwakili oleh garis solid dengan panah yang solid (lihat gambar di sebelah kanan) dan digunakan untuk menunjukkan urutan (urutan) bahwa kegiatan akan dilakukan dalam suatu Proses. Perhatikan bahwa istilah "aliran kontrol" umumnya tidak digunakan dalam BPMN.

 



Message Flow

Alur Pesan diwakili oleh garis putus-putus dengan panah terbuka (lihat gambar di sebelah kanan) dan digunakan untuk menunjukkan aliran pesan antara dua Peserta Proses yang terpisah (entitas bisnis atau peran bisnis) yang mengirim dan menerimanya. Dalam BPMN, dua Kelompok terpisah dalam Diagram akan mewakili dua Peserta.

 



Association

Asosiasi diwakili oleh garis putus-putus dengan panah kepala (lihat gambar di sebelah kanan) dan digunakan untuk mengaitkan data, teks, dan Artefak lainnya dengan objek mengalir. Asosiasi digunakan untuk menunjukkan input dan output kegiatan.

 




Untuk pemodel yang membutuhkan atau menginginkan tingkat presisi rendah untuk membuat model proses untuk keperluan dokumentasi dan komunikasi, elemen inti plus konektor akan memberikan kemampuan untuk membuat diagram yang mudah dimengerti (lihat Gambar 1).



Untuk pemodel yang membutuhkan tingkat presisi yang lebih tinggi untuk membuat model proses, yang akan tunduk pada analisis terperinci atau akan dikelola oleh Sistem Manajemen Proses Bisnis (BPMS), detail tambahan dapat ditambahkan ke elemen inti dan ditampilkan melalui spidol internal (lihat Gambar 2).



c.         Swimlanes

Banyak metodologi pemodelan proses menggunakan konsep swimlanes sebagai mekanisme untuk mengatur kegiatan ke dalam kategori visual yang terpisah untuk menggambarkan berbagai kemampuan atau tanggung jawab fungsional yang berbeda. BPMN mendukung jalur berenang dengan dua konstruksi utama. Dua jenis objek BPD swimlane adalah:

Pool

Kelompok mewakili Peserta dalam Proses. Ini juga bertindak sebagai wadah grafis untuk mempartisi serangkaian kegiatan dari Pool lain (lihat gambar di sebelah kanan), biasanya dalam konteks situasi B2B.

 



Lane

Lane adalah sub-partisi di dalam Pool dan akan memperpanjang seluruh panjang Pool, baik secara vertikal maupun horizontal (lihat gambar di sebelah kanan). Jalur digunakan untuk mengatur dan mengkategorikan kegiatan.

 



Pool digunakan ketika diagram melibatkan dua entitas bisnis yang terpisah atau peserta (lihat Gambar 3) dan secara fisik dipisahkan dalam diagram. Kegiatan-kegiatan dalam Pools terpisah dianggap Proses mandiri. Dengan demikian, Sequence Flow mungkin tidak melewati batas Pool. Message Flow didefinisikan sebagai mekanisme untuk menunjukkan komunikasi antara dua peserta, dan, oleh karena itu, harus menghubungkan antara dua Pool (atau objek di dalam Pool).


Jalur lebih erat terkait dengan metodologi pemodelan proses swimlane tradisional. Jalur sering digunakan untuk memisahkan kegiatan yang terkait dengan fungsi atau peran perusahaan tertentu (lihat Gambar 4). Alur Sekuens dapat melintasi batas Lanes dalam Pool, tetapi Alur Pesan tidak dapat digunakan antara Object Flows dalam Lanes Pool yang sama.


d.         Artefak

BPMN dirancang untuk memungkinkan pemodel dan alat pemodelan beberapa fleksibilitas dalam memperluas notasi dasar dan dalam memberikan kemampuan untuk konteks tambahan yang sesuai dengan situasi pemodelan tertentu, seperti untuk pasar vertikal (mis., Asuransi atau perbankan). Sejumlah Artefak dapat ditambahkan ke diagram yang sesuai untuk konteks proses bisnis yang dimodelkan. Versi saat ini dari spesifikasi BPMN menentukan hanya tiga jenis Artefak BPD, yaitu:

Data Object

Objek Data adalah mekanisme untuk menunjukkan bagaimana data diperlukan atau diproduksi oleh kegiatan. Mereka terhubung dengan aktivitas melalui Asosiasi.

 



Group

Grup diwakili oleh persegi panjang sudut bulat yang digambar dengan garis putus-putus (lihat gambar di sebelah kanan). Pengelompokan dapat digunakan untuk tujuan dokumentasi atau analisis, tetapi tidak mempengaruhi Alur Urutan.

 



Annotation

Anotasi adalah mekanisme bagi pemodel untuk memberikan informasi teks tambahan untuk pembaca Diagram BPMN (lihat gambar di sebelah kanan).




Pemodel dapat membuat tipe Artefak mereka sendiri, yang menambahkan rincian lebih lanjut tentang bagaimana proses dilakukan — cukup sering untuk menunjukkan input dan output kegiatan dalam Proses. Namun, struktur dasar proses, sebagaimana ditentukan oleh Activities, Gateways, dan Sequence Flow, tidak diubah dengan penambahan Artefak dalam diagram; seperti yang Anda lihat dengan membandingkan Gambar 4 dan Gambar 5.



1)        Penggunaan Umum BPMN

Pemodelan proses bisnis digunakan untuk mengkomunikasikan berbagai informasi ke audiens yang berbeda. BPMN dirancang untuk mencakup banyak jenis pemodelan dan memungkinkan penciptaan segmen proses serta proses bisnis ujung-ke-ujung, pada berbagai tingkat kesetiaan. Di dalam berbagai tujuan pemodelan proses, ada dua tipe dasar model yang dapat dibuat dengan BPMN:

a)    Proses Kolaboratif (Publik) B2B

Proses B2B kolaboratif menggambarkan interaksi antara dua atau lebih entitas bisnis. Diagram untuk jenis proses ini umumnya dari sudut pandang global. Artinya, mereka tidak mengambil pandangan dari peserta tertentu, tetapi menunjukkan interaksi antara para peserta. Interaksi digambarkan sebagai urutan kegiatan dan pola pertukaran pesan antara peserta. Kegiatan untuk peserta kolaborasi dapat dianggap sebagai "titik sentuh" antara peserta; dengan demikian, proses mendefinisikan interaksi yang terlihat oleh publik untuk setiap peserta. Saat melihat proses yang ditampilkan hanya dalam satu Pool (mis., Untuk satu peserta), proses publik juga disebut proses abstrak. Proses (internal) yang sebenarnya cenderung memiliki lebih banyak kegiatan dan detail daripada yang ditunjukkan dalam proses B2B kolaboratif.

 

b)    Proses Bisnis Internal (Pribadi)

Proses bisnis internal umumnya akan fokus pada sudut pandang organisasi bisnis tunggal. Meskipun proses internal sering menunjukkan interaksi dengan peserta eksternal, mereka mendefinisikan kegiatan yang umumnya tidak terlihat oleh publik dan, oleh karena itu, kegiatan pribadi. Jika swimlanes digunakan maka proses bisnis internal akan terkandung dalam satu Pool. Alur Urutan Proses oleh karena itu terkandung dalam Pool dan tidak dapat melewati batas Pool. Alur Pesan dapat melintasi batas Pool untuk menunjukkan interaksi yang ada antara proses bisnis internal yang terpisah. Dengan demikian, Diagram Proses Bisnis tunggal dapat menunjukkan beberapa proses bisnis pribadi.